quarta-feira, 28 de setembro de 2011

Anote aí 63: Fisco; Infantil; Beleza; Home Office; Mídia

TAUHATA, Sergio. O Fisco aperta mais o cerco O sistema público de escrituração digital exige atenção: erros na nota fiscal eletrônica são identificados facilmente pela Receita e podem gerar multas de até 100% do faturamento. Pequenas Empresas Grandes Negócios, nº 272, setembro de 2011, pp. 98-100.


BOTTONI, Fernanda. Impróprias para maiores Marcas que querem garantir presença nas redes sociais infantis devem respeitar os limites do bom senso para não incentivar o consumo de maneira abusiva e nem perder pontos valiosos com os pais (vigilantes) da garotada. Próxxima, nº 32, setembro de 2011, pp. 56-60.


GUTIERREZ, Felipe. Estudo diz que trabalhador bonito tem melhor salário Economista norte-americano relaciona remuneração a aparência pessoal. Folha de S. Paulo, 11 de setembro de 2011, Caderno Empregos, pp. 1-3.


QUINTANILHA, Leandro. Trabalho em casa tem glamour e rotinas São cerca de 58 milhões de pessoas no mundo que usam o lar para sua atividade profissional. Mas é preciso ter disciplina e concentração. O Estado de S. Paulo, 18 de setembro de 2011, Caderno Empregos, p. 3.   


PARENTE, Edianez et al. Ciclo virtuoso Com maior assertividade e entrega, mídia se valorizou acima da inflação nos últimos dez anos, enquanto investimentos por parte dos anunciantes quase triplicaram. Meio & Mensagem, ano XXXIII, nº 1469, 25 de julho de 2011, pp. 40-41.

Modelo tradicional de vendas é prejudicial às empresas

Karla Santana Mamona
A preocupação com os resultados de vendas é comum às empresas, indiferentemente do seu porte. Mas, afinal por que existem empresas que comercializam o mesmo tipo e qualidade de produto e apresentam resultados bem diferentes? 


Para responder a este questionamento, o Portal InfoMoney, conversou com o CEO da Huthwaite Brasil, empresa especializada em consultoria de performance de vendas, Eduardo Butenas.

De acordo com o especialista, a resposta está na maneira em que a empresa realiza a sua venda. Para ele, os negócios em que os vendedores apresentam somente a mensagem promocional, como um "folheto ambulante", é mal visto pelos consumidores atuais.

“Hoje, as informações técnicas estão na internet. O valor da venda não está no produto, mas na maneira em que o vendedor interage com os clientes. O modelo tradicional é voltado ao serviço. Estas empresas estão fadadas ao fracasso”, diz.
No modelo tradicional, se o cliente estiver frente a dois produtos muito parecidos e com a mesma qualidade, o diferencial, para a maioria, será o preço. Isso torna o negócio menos competitivo ao empresário.
A necessidade do cliente

Butenas explica que, atualmente, os vendedores têm de entender à necessidade do cliente, além de entender qual é a mensagem que o cliente está passando.
“Se eu chegar em uma concessionária com um carro esportivo não significa que eu quero comprar um carro do mesmo estilo. O vendedor tem de entender qual é a minha necessidade. Talvez, meu interesse fosse comprar um carro que fosse menos potente e mais seguro para transportar a minha família. Mas para isso, o vendedor tem de me escutar e saber qual é a minha real necessidade”.
Ele acrescenta ainda que no cenário atual, os métodos tradicionais focados na comunicação do valor do produto simplesmente não funcionam mais, as empresas precisam de vendedores que sejam criadores de valor.
Como exemplo, ele cita que quando surgiram os primeiros telefones celulares no Brasil, algumas empresas emprestavam seus aparelhos durante um período para que os consumidores testassem os produtos. A iniciativa visava oferecer uma nova experiência ao cliente e isso gera um  valor que não seria possível apenas com um vendedor falando sobre como o celular funciona e quais são as suas vantagens.
Reflexão

A consultoria acredita que as empresas têm que realizar algumas perguntas que sejam capazes de possibilitar que os clientes reflitam sobre os seus problemas, avaliem os fatos e consigam resolvê-los. O vendedor entra com o papel de facilitador que auxilia o cliente a tomar a melhor decisão de compra.
“Se o cliente não entender claramente quais são suas vantagens, um discurso focado no produto não vai ajudá-lo. Uma das maiores e mais frequentes reclamações que ouvimos das lideranças brasileiras sobre seus vendedores é que eles oferecem a solução antes da hora. Não é coincidência que esse é um dos erros mais frequentes dos vendedores identificados em nossa pesquisa”, finaliza.

Anote aí 62: Marca; Especialistas; Classe C; Neuromarketing; Financeiro

PARENTE, Milena. A sua marca está protegida? Em 2010 a criação de CNPJs cresceu 101% em relação ao ano anterior. Mas será que todas essas novas empresas solicitaram a exclusividade da sua marca? O registro dá a vantagem de usá-la em todo o território nacional para identificação, tanto de produtos quando de serviços na sua área de atuação. Gestão & Negócios, nº 32, pp. 72-75.


FREITAS, Tatiana. Os novos especialistas Expansão das classes A e B no país estimula a prestação de serviços sofisticados; de ‘sommelier de atum’ a veterinária ‘comportamentalista’, tendência é personalizar o atendimento. Folha de S. Paulo, 31 de julho de 2011, Caderno Mercado, p. B3.   


NAVARRO, José Gabriel. Classe C, vírgula Melhor seria falar em classes C, no plural, sugere pesquisa inédita sobre renda popular. Meio & Mensagem, ano XXXIII, nº 1474, 29 de agosto de 2011, p. 42.


MEDEIROS, Elaine. Adivinhe o que o consumidor está pensando Que tal saber o que se passa na cabeça do seu cliente, segundos antes de ele decidir o que vai comprar? O neuromarketing pode ajudar. Consumidor Moderno, nº 161, agosto de 2011, pp. 128-131.


CERBASI, Gustavo. Dê utilidade aos controles financeiros O empreendedor não precisa ser contador ou economista, mas deve aprender a analisar os relatórios para poder questionar as possíveis alterações nos indicadores, que são as medidas da saúde do negócio. Pequenas Empresas Grandes Negócios, nº 272, setembro de 2011, p. 108.

terça-feira, 27 de setembro de 2011

Para 72% dos universitários brasileiros, web é mais importante que namorar

IDG Now!
Sem dúvida, é mais difícil ficar sem casa do que sem Internet, mas, aos poucos, os jovens começam a enxergá-la como um recurso essencial à sua vida, tal qual o ar ou a água. Segundo o Relatório Mundial de Tecnologia Conectada, elaborado pela Cisco, quase dois terços (63%) dos jovens universitários e adultos em início de carreira consideram a rede mundial algo imprescindível, e mais da metade a descreve “como parte integrante de sua rotina” – em alguns casos, à frente do carro e da namorada.


“Sem sombra de dúvida, o mundo está se tornando um local onde a Internet é cada vez mais importante, e se torna ainda mais importante a cada nova geração”, afirmou Marie Hattar, vice-presidente de marketing da empresa.
Dois em cada cinco universitários disseram que a web é mais relevante para eles que namorar, sair com os amigos ou ouvir música. No Brasil, o índice sobre para 72%. O mesmo parâmetro se repete em relação às redes sociais: 27% dos jovens entrevistados preferem o contato via Facebook ao pessoal, enquanto que no País a taxa chega a 50%.
Dispositivos móveis e notícias
Dois terços dos estudantes universitários mencionaram um dispositivo móvel (notebook, smartphone, tablets) como a principal tecnologia que utilizam. No Brasil, o número cai para 35%, sendo derrotado pelo desktop (47%). Em termos globais, apenas 6% lembrou da TV.
Quanto aos jornais impressos, a popularidade deles entre os jovens é baixíssima: só 4% dos entrevistados os elegeram como principal fonte de informação. Por outro lado, nove em cada dez possuem uma conta no Facebook, e mais de 70% as acessam uma vez por dia pelo menos.
Por conta disso, inclusive, as interrupções durante trabalhos e projetos é constante. Em uma hora, afirmam 84% dos estudantes, pelo menos uma atividade online requer sua atenção, como mensagens instantâneas e atualizações nas redes sociais. Um em cada cinco disse que em apenas 60 minutos isso ocorre mais de cinco vezes.
“Os estilos de vida de “prossumidores” – a combinação de profissionais e consumidores no local de trabalho –, suas expectativas tecnológicas e seu comportamento com relação ao acesso à informação vem mudando a natureza das comunicações em escala global”, concluiu Dave Evans, futurista-chefe da Cisco.
A pesquisa abordou dois universos: uma com universitários e outra com jovens trabalhadores com até 30 anos de idade. Mais de cinco mil pessoas de 14 países – incluindo o Brasil – foram entrevistadas.

Até que ponto games violentos influenciam no comportamento?

Cauê Fabiano
Tramita no Senado, desde maio de 2006, um projeto de lei do senador Valdir Raupp (PMDB-RO) que pretende criminalizar “o ato de fabricar, importar, distribuir, manter em depósito ou comercializar jogos de videogames ofensivos aos costumes, às tradições dos povos, aos seus cultos, credos, religiões e símbolos”, conforme o próprio texto da proposta, que prevê pena de até cinco anos de reclusão para os responsáveis por comercializar esses bens, além da destruição deste material.



O jornal O Globo publicou uma reportagem a respeito do assassino do bairro do Realengo, na capital carioca, na qual o autor do crime utilizaria sites para discutir mensagens religiosas e sobre jogos como GTA e Counter-Strike (das produtoras norte-americanas Rockstar Games e Valve, respectivamente).
Segundo o jornal, nesses títulos, o jogador “municia a arma com auxílio de um speed loader, um carregador rápido para revólveres” e que “nos dois jogos, acumula mais pontos quem matar mulheres, crianças e idosos”.
As informações desencontradas sobre os jogos citados enfureceram os leitores da publicação e usuários no Twitter, que viram uma associação direta entre os games e os comportamentos de Wellington Menezes.
O texto foi editado e essas informações, retiradas, sem qualquer aviso ou errata. A ACI Games (Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games) chegou a escrever uma longa resposta à reportagem assinada pelos jornalistas Antônio Werneck e Sérgio Ramalho, classificando-a como “terrorismo travestido de prestação de serviço”, citando na carta estudos feitos em Harvard (como o livro "Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do"), no qual os pesquisadores afirmam que as crianças, por mais que gostem de jogar com os vilões, não desejam ser um deles.
Videogames e assassinatos
Games violentos foram diversas vezes associados como fatores de comportamentos agressivos (pode-se dizer até psicóticos) através da mídia em geral. Dois exemplos muito conhecidos foram o massacre no Instituto Columbine, em 1999, no qual dois estudantes entraram armados na instituição, matando 12 estudantes e um professor, suicidando-se ao final do ato.
No Brasil, houve o episódio do “atirador do cinema”, em que Mateus da Costa Meira, à época estudante de medicina, entrou durante a exibição do filme “Clube da Luta” no shopping Morumbi, na capital paulista, e disparou com uma submetralhadora, resultando num saldo de 3 mortos e mais 4 feridos.
Enquanto que, no Brasil, os advogados de Meira argumentaram que o estudante teria sido influenciado pelo jogo Duke Nukem 3D (no qual há um momento em que o personagem atira em monstros em um cinema), no caso de Columbine especialistas alegaram que os assassinos estavam sob efeito de imersão causado pela exposição excessiva ao Doom, game clássico para PC.
Um artigo escrito pelo Dr. Jerald Block, especialista da Oregon Health & Sciences University, afirma, inclusive, que os estudantes haviam criado um cenário no game baseado na própria arquitetura do Instituto.
Voltando para o caso do massacre do Rio de Janeiro, somados a esses dois episódios, continua a pergunta: afinal, jogos violentos são causas diretas de psicoses, independentemente de seus pacientes, ou os games são apenas catalisadores? Se eles influenciam certos casos? Sim; mas só após as instituições de construção do sujeito terem falhado ou sido absolutamente ausentes, na infância, para compor a psique da pessoa.
“Determinados sujeitos com uma patologia podem ter o jogo como detonador para um surto, mas não como causa. Não é uma relação de causa e efeito” afirma a professora Lynn Alves, doutora em Educação e Comunicação pela UFBA (Universidade Federal da Bahia) e autora do livro “Game Over: Jogos Eletrônicos e Violência".
De acordo com professora, a associação entre games e comportamentos agressivos dos jovens acontece hoje da mesma maneira que, durante os anos 60 e 70, foi feito com a televisão e com o cinema. “Wellington já tinha o comportamento. O jogo entrou porque é muito fácil [fazer a ligação]" aponta Alves.
“Eu descarrego minha raiva no videogame”
“[Os jogos] não influenciam em nada. A violência está na pessoa” disse Moacyr Alves Junior, criador do Jogo Justo, projeto que visa a diminuição dos impostos nos games importados no Brasil, e que deve ganhar sua segunda edição ainda no primeiro semestre, com mais games e maior duração.
Alves Junior descarta uma relação direta entre os jogos e comportamentos violentos e defende, entretanto, atenção à indicação das produtoras – e do Ministério da Justiça - em relação ao público adequado para cada título.
“Jogo violento é ficção. Você joga um game de tiro e não vira profissional de tiro. A pessoa não joga Mortal Kombat e sai na rua dando um Fatality (alusão ao golpe de misericórdia do jogo). Sou a favor de uma classificação etária: uma criança de 6 anos jogandoGod of War não é legal”, ponderou.

O game na escola e o papel da família
Por mais que alguns títulos não sejam especificamente educativos ou didáticos – entende-se títulos de tiro em primeira pessoa, por exemplo – isso não exclui a possibilidade de que os gamers possam aprender e até fixar conteúdos do vestibular através dos jogos.
“Isto chama-se aprendizagem colateral, o que fomenta a curiosidade do aluno por novas informações. Assim, os jogos transpõem seus objetivos” explicou a pesquisadora, citando um episódio em que um colega, ao citar Cratos em uma aula, obteve como resposta de um aluno informações sobre mitologia grega, que, de acordo com ele, foram obtidas através de um game. “Por mais violento que God of War seja, ele mobiliza e ensina” completou Alves.

O vilão da história, desta forma, não é o game, mas sim as deficiências durante a construção do sujeito, lacunas que não foram exploradas por instituições como a escola e, principalmente, pela família.
“O conteúdo do jogo tem que ser mediado pela família. Os pais que não conhecem podem ver o conteúdo do jogo no YouTube e a partir da classificação do Ministério da Justiça” recomendou Lynn Alves. 
A professora afirma ainda que, para o indivíduo sadio, o universo do videogame não passa de um espaço de catarse, e que, caso ele tenha que matar, não há necessidade de transpor a tela. 

Não se trata de uma defesa aos jogos que apostam em temáticas sangrentas e perturbadoras ou aqueles que retratam com uma verossimilhança assustadora a realidade, que já é violenta o suficiente (a exemplo de títulos famosos como
 Black Ops ou Battlefield 3, que será lançado em novembro deste ano). Enquanto que publicações como o Guia do Estudante sugerem o Call of Duty como forma alternativa de estudo para o ENEM, visto a temática da Segunda Guerra Mundial, é preciso atentar à visão maniqueísta a qual os jogos têm sido sujeitos, funcionando como válvulas de escape para tentar explicar o que, às vezes, não tem explicação; a violência está, infelizmente, em todos os lugares. 

Cabe refletir em que momentos existe apologia a comportamentos irresponsáveis e, em outros, a omissão daqueles que são os agentes sociais mais importantes, responsáveis por cuidar dos jovens. Enquanto as escolas precisam dar mais atenção a temáticas como o
 bullying, por exemplo, os pais redobrem a atenção em relação à rotina e as escolhas de seus filhos, assim como atentar aos medos, dificuldades ou até transtornos de sua prole.
É difícil não culpar os games; fácil é dar de presente a um pré-adolescente o jogo de tiro do momento, em nome de uma tarde silenciosa e tranqüila para os pais.