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terça-feira, 27 de setembro de 2011

Até que ponto games violentos influenciam no comportamento?

Cauê Fabiano
Tramita no Senado, desde maio de 2006, um projeto de lei do senador Valdir Raupp (PMDB-RO) que pretende criminalizar “o ato de fabricar, importar, distribuir, manter em depósito ou comercializar jogos de videogames ofensivos aos costumes, às tradições dos povos, aos seus cultos, credos, religiões e símbolos”, conforme o próprio texto da proposta, que prevê pena de até cinco anos de reclusão para os responsáveis por comercializar esses bens, além da destruição deste material.



O jornal O Globo publicou uma reportagem a respeito do assassino do bairro do Realengo, na capital carioca, na qual o autor do crime utilizaria sites para discutir mensagens religiosas e sobre jogos como GTA e Counter-Strike (das produtoras norte-americanas Rockstar Games e Valve, respectivamente).
Segundo o jornal, nesses títulos, o jogador “municia a arma com auxílio de um speed loader, um carregador rápido para revólveres” e que “nos dois jogos, acumula mais pontos quem matar mulheres, crianças e idosos”.
As informações desencontradas sobre os jogos citados enfureceram os leitores da publicação e usuários no Twitter, que viram uma associação direta entre os games e os comportamentos de Wellington Menezes.
O texto foi editado e essas informações, retiradas, sem qualquer aviso ou errata. A ACI Games (Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games) chegou a escrever uma longa resposta à reportagem assinada pelos jornalistas Antônio Werneck e Sérgio Ramalho, classificando-a como “terrorismo travestido de prestação de serviço”, citando na carta estudos feitos em Harvard (como o livro "Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do"), no qual os pesquisadores afirmam que as crianças, por mais que gostem de jogar com os vilões, não desejam ser um deles.
Videogames e assassinatos
Games violentos foram diversas vezes associados como fatores de comportamentos agressivos (pode-se dizer até psicóticos) através da mídia em geral. Dois exemplos muito conhecidos foram o massacre no Instituto Columbine, em 1999, no qual dois estudantes entraram armados na instituição, matando 12 estudantes e um professor, suicidando-se ao final do ato.
No Brasil, houve o episódio do “atirador do cinema”, em que Mateus da Costa Meira, à época estudante de medicina, entrou durante a exibição do filme “Clube da Luta” no shopping Morumbi, na capital paulista, e disparou com uma submetralhadora, resultando num saldo de 3 mortos e mais 4 feridos.
Enquanto que, no Brasil, os advogados de Meira argumentaram que o estudante teria sido influenciado pelo jogo Duke Nukem 3D (no qual há um momento em que o personagem atira em monstros em um cinema), no caso de Columbine especialistas alegaram que os assassinos estavam sob efeito de imersão causado pela exposição excessiva ao Doom, game clássico para PC.
Um artigo escrito pelo Dr. Jerald Block, especialista da Oregon Health & Sciences University, afirma, inclusive, que os estudantes haviam criado um cenário no game baseado na própria arquitetura do Instituto.
Voltando para o caso do massacre do Rio de Janeiro, somados a esses dois episódios, continua a pergunta: afinal, jogos violentos são causas diretas de psicoses, independentemente de seus pacientes, ou os games são apenas catalisadores? Se eles influenciam certos casos? Sim; mas só após as instituições de construção do sujeito terem falhado ou sido absolutamente ausentes, na infância, para compor a psique da pessoa.
“Determinados sujeitos com uma patologia podem ter o jogo como detonador para um surto, mas não como causa. Não é uma relação de causa e efeito” afirma a professora Lynn Alves, doutora em Educação e Comunicação pela UFBA (Universidade Federal da Bahia) e autora do livro “Game Over: Jogos Eletrônicos e Violência".
De acordo com professora, a associação entre games e comportamentos agressivos dos jovens acontece hoje da mesma maneira que, durante os anos 60 e 70, foi feito com a televisão e com o cinema. “Wellington já tinha o comportamento. O jogo entrou porque é muito fácil [fazer a ligação]" aponta Alves.
“Eu descarrego minha raiva no videogame”
“[Os jogos] não influenciam em nada. A violência está na pessoa” disse Moacyr Alves Junior, criador do Jogo Justo, projeto que visa a diminuição dos impostos nos games importados no Brasil, e que deve ganhar sua segunda edição ainda no primeiro semestre, com mais games e maior duração.
Alves Junior descarta uma relação direta entre os jogos e comportamentos violentos e defende, entretanto, atenção à indicação das produtoras – e do Ministério da Justiça - em relação ao público adequado para cada título.
“Jogo violento é ficção. Você joga um game de tiro e não vira profissional de tiro. A pessoa não joga Mortal Kombat e sai na rua dando um Fatality (alusão ao golpe de misericórdia do jogo). Sou a favor de uma classificação etária: uma criança de 6 anos jogandoGod of War não é legal”, ponderou.

O game na escola e o papel da família
Por mais que alguns títulos não sejam especificamente educativos ou didáticos – entende-se títulos de tiro em primeira pessoa, por exemplo – isso não exclui a possibilidade de que os gamers possam aprender e até fixar conteúdos do vestibular através dos jogos.
“Isto chama-se aprendizagem colateral, o que fomenta a curiosidade do aluno por novas informações. Assim, os jogos transpõem seus objetivos” explicou a pesquisadora, citando um episódio em que um colega, ao citar Cratos em uma aula, obteve como resposta de um aluno informações sobre mitologia grega, que, de acordo com ele, foram obtidas através de um game. “Por mais violento que God of War seja, ele mobiliza e ensina” completou Alves.

O vilão da história, desta forma, não é o game, mas sim as deficiências durante a construção do sujeito, lacunas que não foram exploradas por instituições como a escola e, principalmente, pela família.
“O conteúdo do jogo tem que ser mediado pela família. Os pais que não conhecem podem ver o conteúdo do jogo no YouTube e a partir da classificação do Ministério da Justiça” recomendou Lynn Alves. 
A professora afirma ainda que, para o indivíduo sadio, o universo do videogame não passa de um espaço de catarse, e que, caso ele tenha que matar, não há necessidade de transpor a tela. 

Não se trata de uma defesa aos jogos que apostam em temáticas sangrentas e perturbadoras ou aqueles que retratam com uma verossimilhança assustadora a realidade, que já é violenta o suficiente (a exemplo de títulos famosos como
 Black Ops ou Battlefield 3, que será lançado em novembro deste ano). Enquanto que publicações como o Guia do Estudante sugerem o Call of Duty como forma alternativa de estudo para o ENEM, visto a temática da Segunda Guerra Mundial, é preciso atentar à visão maniqueísta a qual os jogos têm sido sujeitos, funcionando como válvulas de escape para tentar explicar o que, às vezes, não tem explicação; a violência está, infelizmente, em todos os lugares. 

Cabe refletir em que momentos existe apologia a comportamentos irresponsáveis e, em outros, a omissão daqueles que são os agentes sociais mais importantes, responsáveis por cuidar dos jovens. Enquanto as escolas precisam dar mais atenção a temáticas como o
 bullying, por exemplo, os pais redobrem a atenção em relação à rotina e as escolhas de seus filhos, assim como atentar aos medos, dificuldades ou até transtornos de sua prole.
É difícil não culpar os games; fácil é dar de presente a um pré-adolescente o jogo de tiro do momento, em nome de uma tarde silenciosa e tranqüila para os pais.

sábado, 26 de junho de 2010

Os games conquistam espaço no marketing

Françoise Terzian

Em outubro de 2007, o paulistano Mitikazu Koga Lisboa, hoje com 31 anos, ministrava uma palestra sobre o uso de games como plataforma de marketing quando foi abordado por uma gerente da Gillette. Munida de uma pesquisa que mostrava que o público-alvo do Gillette Mach3, da gigante Procter & Gamble, tinha grande interesse por games, ela resolveu buscar mais informações.

O que essa gerente não sabia é que havia encontrado um fanático por games. Apaixonado por jogos desde a infância, Lisboa cresceu lutando kung fu e também derrubando inimigos em games de luta no computador.

Formado em marketing, o jovem trabalhou em empresas de desenvolvimento de jogos, gerenciou uma grande rede de fliperamas, foi editor de uma revista de games, lançou um site de games online e até chegou a trabalhar na área de internet da fabricante de celulares Nokia.

O emprego, no entanto, não durou mais de três meses. 'Percebi que não era aquilo que eu queria. O que eu sempre gostei e gosto é de games', diz Lisboa. Em 2004, Lisboa criou, com outro fã de games, o administrador de empresas Charles Betito Filho, uma agência de marketing focada no universo dos jogos.

Hoje, a Hive tem 100% do seu trabalho concentrado em games, advergames (games de publicidade), entretenimento digital, conteúdo audiovisual e eventos (campeonatos, reality shows e campanhas em pontos-de-venda).

Com todo o know-how que tinha do tema, Lisboa logo abriu os olhos da gerente da Gillette para um cenário cheio de possibilidades e teve sua empresa contratada para a execução de pequenas ações. A maior delas foi fechada em agosto de 2008, quando a Hive foi contratada para uma ação nacional do Gillette Mach3.

A agência foi responsável pela criação de uma campanha interativa com games online para a linha de produtos de barbear da marca. Durante três meses, os consumidores que compraram um produto Gillette Mach3 puderam se cadastrar em um site para disputar partidas online de futebol, tênis ou golfe.

A ação foi largamente divulgada pela mídia. Aquele com a maior soma de pontos ganhou como prêmio uma viagem para a Itália, para jogar uma partida de videogame contra o jogador de futebol Kaká.

Grandes clientes

O projeto acabou transformando a Gillette na maior cliente da Hive e também em uma das responsáveis por fazer seu faturamento saltar de R$ 1,7 milhão, em 2007, para R$ 3,2 milhões, em 2008. 'O Gillette Mach3 queria interatividade. Por isso, optamos pela disputa de games online com o suporte de diversas ferramentas da comunidade de games', conta Lisboa, dono da Hive e idealizador do projeto.

A Gillette não foi a única marca atendida pela Hive. Em parceria com a TV1 - idealizadora da estratégia da rede O Boticário na Internet -, a pequena empresa de Lisboa acaba de criar um game online de skate para a fabricante de produtos de beleza e higiene pessoal. O intuito do cliente é promover a sua nova linha X-Boy, de produtos voltados para garotos de nove a 14 anos.

Por conta da interatividade, Lisboa acredita que os jogos conseguem um índice maior de exposição da marca em comparação com as demais mídias. Ele calcula que os jovens permaneçam, em média, 18 minutos nos games, contra uma média de 4 minutos em sites promocionais.

O mercado brasileiro, estima-se, conta hoje com 12 milhões de usuários de games - e esse número deve aumentar rapidamente nos próximos anos. Um parâmetro é o mercado americano de games, um dos que mais crescem no mundo, segundo a Entertainment Software Association (ESA). Em 2007, ele atingiu os US$ 9,5 bilhões e conquistou 65% das casas americanas. Do total de jogadores americanos, 40% são mulheres.

'Embora o mercado ainda seja pequeno e restrito, vejo a estratégia dessa empresa como algo promissor', diz Júlio Puschel, analista sênior do Instituto Yankee Group para a América Latina.

O desenvolvimento de games para o mercado corporativo é apenas uma das ideias usadas por Lisboa para fazer a sua empresa de 21 funcionários crescer. Hoje, a operação da Hive é dividida em dois braços: B2B e B2C. O primeiro, responsável por 80% do faturamento, desenvolve jogos para empresas, campanhas digitais e marketing viral.

A Hive ainda organiza grandes eventos patrocinados, como é o caso do WCG Brasil (World Cyber Games), maior torneio de game online do mundo, realizado nos últimos três anos consecutivos no país pela empresa, com o patrocínio da Samsung. No segundo semestre de 2008, a Hive também criou o Gamers Life, primeiro game reality show do país, que teve duração de dois meses.

O braço de B2C, por sua vez, gera receita para a Hive a partir de um portal que agrega diversos conteúdos como vídeos, reviews e games. Alguns jogos são gratuitos, outros pagos. A cobrança, neste caso, é por ferramenta usada pelo jogador, como uma espada para matar o dragão.

Atualmente, o portal da Hive tem 150.000 usuários cadastrados, uma boa comunidade de apaixonados por games que também ajuda a empresa a alavancar suas vendas do lado B2B. Embora o B2B represente o maior bolo da empresa hoje, Lisboa quer inverter as porcentagens. Seu desejo é chegar, até dezembro, a um equilíbrio entre a participação B2B e a B2C.

A Hive desenvolve internamente games para campanhas publicitárias. Os outros ela costuma trazer de fora e adaptá-los para o português. Muitas vezes, o público tem acesso gratuito e o custo é bancado pelos patrocinadores. Um exemplo é o Hive Champions, versão localizada para o Brasil do Fantasy League, game gratuito de futebol online, que permite aos fãs montar o próprio time com base na Liga dos Campeões da UEFA.

Quando o campeonato de Fórmula 1 de 2009 tiver início oficialmente, Lisboa planeja lançar de forma sincronizada um jogo de F1 voltado a jogadores de 20 a 35 anos. O projeto, cujos detalhes ele mantém em segredo, vai premiar os ganhadores com capacetes e macacões customizados.

Essa é uma das estratégias da Hive para aumentar em 20% o seu faturamento de 2009. Outra ação que comprova que Lisboa não está de brincadeira é o cancelamento de uma parceria com uma empresa de infraestrutura de tecnologia. Em troca de equipamentos e hospedagem, ele dava uma porcentagem da sua receita à empresa.

Só que agora não vai mais precisar desse apoio: ele está prestes a comprar 40 servidores e a fechar contratos de hospedagem e internet banda larga com fornecedores do serviço no Brasil, na Inglaterra e nos Estados Unidos. 'Nosso negócio é único e encontra-se em um mercado de franco crescimento', comemora Lisboa.