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quinta-feira, 7 de junho de 2012

Facebook: apenas 40% curtem alguma marca

Meio & Mensagem
Uma pesquisa realizada pela Hi-Mídia e pela M.Sense, empresa especializada em estudos sobre o mercado digital, revela que nas redes sociais os consumidores querem interagir com as marcas e não apenas ter acesso a conteúdo. O estudo, realizado entre os meses de abril e maio com 716 pessoas de todo o Brasil, revelou ainda que 87% dos entrevistados consideram que pior do que ter um problema com a marca, é tentar contato por meio das redes sociais e não obter resposta. As marcas que interagem com o usuário são a preferência de 76% dos pesquisados.

De acordo com a pesquisa, os brasileiros ainda não tem o hábito de acompanhar marcas no Facebook: apenas 40% dos usuários curte alguma marca, produto ou empresa. No Twitter, o percentual de usuários que seguem uma marca, produto ou empresa sobe para 50%, sendo que a maior parte tem como objetivo receber descontos e promoções.

O principal fator que inibe os internautas de seguir uma marca é o receio de receber mensagens publicitárias em grande quantidade, segundo 52% dos usuários do Facebook e 36% do Twitter. No total de posts do Facebook, os entrevistados afirmaram que gostariam de receber aproximadamente três posts por dia, fazendo com que a marca se mostre presente, mas sem exageros.

A pesquisa também avaliou o tipo de conteúdo que o usuário gostaria de receber pelas redes sociais. O interesse por informações, como novidades, eventos e acontecimentos, entre outros, é o mais requisitado por 96% dos usuários do Facebook e 89% dos usuários do Twitter. Em segundo lugar, 63% dos entrevistados optam por conteúdo educativo no Facebook e 68% por conteúdo publicitário no Twitter.

Influência nas compras é restrita

Quatro em cada cinco usuários do Facebook jamais adquiriram um produto ou serviço como resultado de anúncios ou comentários encontrados no site de redes sociais, mostrou uma pesquisa Reuters/Ipsos realizada online com 1.032 americanos. O resultado comprova ainda que 34% dos usuários do Facebook dedicam menos tempo ao site agora do que há seis meses.

Um estudo do grupo de pesquisa eMarketer, desenvolvido em fevereiro desse ano, mostrou que o Facebook tem desempenho pior do que e-mails ou marketing via mala direta no que tange a influenciar as decisões de compra dos consumidores.  

domingo, 6 de maio de 2012

Cuidado com o seu site. Ele passa a imagem da sua empresa

Heloiza Camargo
Empresas que optam por disponibilizar as suas informações online precisam ficar atentas ao visual do site e ao conteúdo exposto. Não raro, quando busco alguma coisa costumo torcer o nariz para aquelas páginas muito carregadas (cheias de imagens, com letras enormes) ou que não contenham informações de fato relevantes do negócio. A abinha “sobre a empresa” é fundamental e até mesmo erros de português podem passar uma imagem negativa do empreendimento.

Assim como é imprescindível que uma loja esteja sempre limpa para que o cliente sinta-se confortável, um site também precisa passar a máxima sensação de facilidade, o que pode ser alcançado com uma navegação simples, intuitiva. Caso contrário um internauta que tem ao seu dispor muitos outros endereços eletrônicos provavelmente não voltará a acessar a página e também não terá uma boa imagem da empresa. Isso funciona comigo e com vários amigos: se o site não é bom, bonito, com informações úteis, tenho a impressão de que a empresa também não tem cuidado com seus produtos, serviços ou atendimento. Essa pode não ser a realidade, claro, mas é a impressão que fica. Perdi as contas de quantas vezes deixei de comprar em lojas virtuais apenas porque achei o endereço eletrônico muito ruim, por exemplo.

Se é para entrar no mundo virtual, faça isso com qualidade. Um programador de sites já não é tão caro como antigamente e há inúmeras ferramentas disponíveis para o empresário medir a audiência da página de sua empresa e verificar se está indo na direção correta. O site pode, muitas vezes, ser aquela famosa “primeira impressão” de uma empresa.

terça-feira, 14 de junho de 2011

Anote aí 53: Conteúdo; Pet Shop; Delegação; Feminino; Cliente

SACCHITIELLO, Barbara. Conteúdo vale mais Pesquisa F/Radar mostra hábitos do internauta a partir dos 12 anos de idade. Meio & Mensagem, ano XXXIII, nº 1459, 16 de maio de 2011, p. 45.


ARAUJO, Anna Gabriela. Marketing bom pra cachorro! Os melhores amigos do homem representam uma população de 29 milhões de cães e 10 milhões de gatos no Brasil. Juntos, esses bichinhos de estimação já movimentam um mercado de R$ 9 bilhões por ano, que engloba desde marcas de rações e vacinas até aqueles lucrativos serviços de luxo, como salão de beleza, SPA, fisioterapia ou ainda moda animal! Marketing, ano 44, nº 460, maio de 2011, pp. 26-29.


PECHI, Daniele. Hora de delegar Concentrar a operação na figura de um líder pode representar sérios riscos ao crescimento das empresas. Conheça as principais medidas a serem tomadas no processo de distribuição de funções. Distribuição, ano 19, nº 220, maio de 2011, pp. 40-42.


MACHADO, Patrícia et al. Olhar feminino Eventos, palestras e pesquisas analisam as conquistas recentes das mulheres empreendedoras no Brasil, além de identificar as principais características que as diferem dos empresários do sexo masculino. Pequenas Empresas Grandes Negócios, nº 269, junho de 2011, pp. 28-29.


SANT’IAGO, Marcelo. Como perder um cliente antes mesmo de conquistá-lo Não adianta investir em campanhas, embalagem e exposição do produto, se suas operadoras de telemarketing não sabem como tratar, vender e resolver. Próxxima, nº 29, junho de 2011, p. 84.

sábado, 26 de junho de 2010

O perfil dos blogueiros

B2B Magazine

Ricos e bem instruídos. Segundo pesquisa realizada pelo Technorati quase metade dos blogueiros possui um diploma de pós-graduação, e a maioria tem renda familiar mínima de US$75 mil ao ano. Nos últimos anos, os blogs passaram a fazer parte do “mainstream”. A maioria deles existe há mais de dois anos e cada blogueiro possui em média três ou mais diários virtuais.

Dois terços são escritos por homens, 60% deles têm entre 18 e 44 anos. Mais da metade é casado e tem filhos. Metade desses internautas trabalha em período integral, mas apenas ¾ dos blogueiros profissionais trabalham durante todo o dia.

Embora a pesquisa tenha sido realizada apenas em inglês, blogueiros de 50 países responderam às questões. Quase metade dos entrevistados (48%) está nos Estados Unidos e 26% nos países europeus.

Blogueiros e a mídia tradicional

Como os conceitos de blog e meios de comunicação continuam a convergir, não é surpreendente que haja um pouco de sobreposição entre as duas entidades. Apesar de ser considerada por alguns como inimigos da mídia tradicional, os blogueiros têm um pé no jornalismo. 35% dos entrevistados já trabalharam como jornalista, escritor ou produtor, dentro de veículos convencionais.

Apenas para comparar, menos de 1% da força de trabalho americana foi empregada como jornalista em 2006. Entre os veículos de comunicação onde os blogueiros mais trabalharam estão as revistas mensais e jornais diários.

Os entrevistados não consideram a ascensão da mídia online e blogs como o golpe de morte para os jornais ou outros meios de comunicação tradicionais. A maioria (70%) concorda que os blogs estão ganhando mais credibilidade como fontes de informação.

Ao mesmo tempo, apenas 35% deste público obtém suas primeiras notícias e informações por meio de blogs e apenas 31% acreditam que os jornais não serão capazes de sobreviver nos próximos dez anos.

A imagem de mídia é, portanto, confusa: blogueiros sabem que estão ganhando cada vez mais espaço, mas parecem relutantes em reivindicar a hegemonia da mídia. Talvez porque a maioria deles tenha trabalhado com um jornalista convencional...

Redes sociais, o desafio das empresas

Adnews

As empresas acreditam que para marcar presença nas redes sociais, tão em moda na tentativa de abrir frentes de contato com o consumidor, basta fazer em sua página uma bem-acabada propaganda institucional. Para Marcelo Perrone, diretor de estratégias digitais da agência Draft GiovanniFCB, não é bem assim que funciona.

As empresas precisam apostar em ações que envolvam os frequentadores desse universo. E isso requer mais recursos do que muitos deles estão habituados a aplicar em propaganda online.

"Há um consenso de que ações de mídia na internet são de baixo custo. Fica difícil convencer um cliente que a produção de um jogo interativo poderá custar tanto quanto um comercial de 30 segundos em rede aberta de televisão", conta Perrone.

A ação do hotsite criado pela Microsoft para o lançamento de seu game Prototype, por exemplo, desenvolvida em cima dos usuários do Facebook, não saiu barato, mas atingiu bons resultados. O game liderou as vendas nos EUA, no mês de lançamento.

"A Microsoft desenvolveu um vídeo promocional que utiliza fotos e dados do perfil do internauta no Facebook para criar uma experiência não só bastante imersível e única, porque é personalizada", conta ele.

Outro exemplo de iniciativa bem-sucedida na utilização de rede social é a do salgadinho Doritos, com um jogo que só pode ser acessado por 12 horas, entre 6 da tarde e 6 da manhã.

Ao entrar na partida, o usuário autoriza o site da empresa a acessar seu perfil no Facebook. A partir daí, o site vai interagir avisando todos os seus amigos que você está numa enrascada e precisa de ajuda.

Ao fim da jornada, o site sorteia dois deles para que o jogador decida qual quer salvar. O amigo escolhido é avisado e isso promove todo tipo de reação e indignação.
Perrone, que dedica tempo integral a estudar soluções no ambiente da internet, não conhece iniciativa desse porte no Brasil.

Um dos problemas ainda é a infraestrutura da rede de banda larga do País, que limita o uso de recursos mais ousados. Mas, como Perrone lembra, o futuro passa por esses canais de comunicação.

"Desportalização"

As redes sociais mais ativas, como YouTube, Orkut, Facebook e Twitter, são hoje em dia também uma porta de entrada para a navegação, o que merece atenção redobrada do anunciante. Esse fenômeno é denominado de "desportalização".

"Há 10 anos, todo mundo tinha um portal como página inicial no seu navegador. E era por aí que começava a navegação. O portal era o "índice" da internet. O volume de conteúdo disponível foi ficando tão grande e tão diversificado que entraram em cena as ferramentas de busca.

Em oito anos, o Google virou a página mais visitada do mundo. Vieram as redes sociais. E, agora a audiência dos portais diminuiu e sua função mudou. Se antigamente era lá que tudo começava, para muita gente a navegação começa pelas redes sociais. E vão para um portal após recomendação de um amigo."

Monitoramento de marcas na internet: seis motivos para fazer

Tarcizio Silva

No início de dezembro tive a oportunidade de assistir ao Compolítica, evento acadêmico sobre comunicação e política. Ao invés do que alguns falam por aí, na área de comunicação digital, a academia não está desvinculada das inovações “do mercado”. Muito pelo contrário, vários pesquisadores são também profissionais e vice-versa, além de inovações produzidas nas salas e laboratórios de universidades ganharem o mercado.

Algo que me chamou a atenção foi a ampla consciência dos pesquisadores que apresentaram trabalhos lá dos serviços de monitoramento de marca na internet. Para quem não sabe, monitoramento de marca na web (vários nomes, também é chamado de monitoramento de mídias sociais, monitoramento de citações etc) é uma prática e serviço de observar a publicação de conteúdos na internet (como posts, tweets, comentários, fotos, vídeos) relacionados a um termo, geralmente marca ou nome.

No caso do Compolítica, os pesquisadores se referiam aos nomes dos políticos e partidos. Mas, obviamente, o que falo sobre monitoramento a seguir pode se referir a praticamente qualquer tipo de informação que interesse a algum cliente.

Dois pontos são chave para entender a importância do monitoramento. O primeiro tem a ver com a visibilidade e permanência das informações postadas em sites, blogs e mídias sociais em geral. O conteúdo postado pode ser facilmente encontrado e tende a ficar disponível por tempo indeterminado.

O segundo ponto-chave, especialmente no caso de mídias sociais, é a naturalidade e tranqüilidade com que as pessoas falam de seu cotidiano, incluindo dos produtos e marcas com que interage. Dessa forma, o monitoramento de marcas pode ser muito mais efetivo do que a maioria dos métodos de pesquisa de mercado, que coloca o entrevistado em uma situação anormal e, por vezes, constrangedora.

Entretanto, quando ouvi sobre monitoramento neste evento, invariavelmente se falava de “responder”, permitir “respostas rápidas”. Entendo que monitoramento é muito mais que isso, então fiz um exercício de listar e descrever seis benefícios de seu uso.

1) Responder

Responder, e rapidamente, é o ponto mais estabelecido no que se refere a monitoramento. Falaram do seu cliente nas mídias sociais? A resposta pode vir no mesmo momento, se o serviço de monitoramento estiver entrelaçado a relacionamento e produção de conteúdo digital. No caso de empresas com grandes problemas operacionais, como empresas do ramo telefônico, que são muito criticadas, isso seria algo muito positivo se utilizado efetivamente. Mas o que acontece na maioria dos casos, infelizmente, ainda é o uso dos perfis em mídias sociais como broadcasting. É só ver os perfis da Claro ou TIM no Twitter. Nada de replies. Zero.

2) Aprender

Aprender sobre o público-alvo é interessantíssimo. Digamos que você represente, sei lá, um café em um bairro de São Paulo. Além de citações à marca do café, de seus símbolos e de seus produtos, é possível monitorar clientes e possíveis clientes que nunca falaram sobre sua marca? Como? Se você é um café que está na Rua Boa Vista, por exemplo, porque não aprender sobre o bairro? Afinal, todo mundo que mora, trabalha ou passa por lá é um possível cliente.

Com o monitoramento de termos relacionados àquela rua, por exemplo, é possível aprender sobre os comportamentos dessas pessoas no que tange à área em que o estabelecimento está situado. Um morador reclama que não tem um lugar bom pra tomar café da manhã? Outro diz que a estação de metrô mais próxima é a pior da cidade? Aí estão oportunidades e ameaças para os negócios.

3) Inovar

Utilizar monitoramento é, por si só, inovação para algumas mentalidades. Mas ter um monitoramento bom pode servir de insumos para diversos tipos de inovações. O mais palpável é inovação em produtos e serviços. Quando os usuários apontam falhas no que você ou seu cliente oferece, exaltam características do concorrente ou, ainda, sonham com algo que não existe, o espaço para inovar está aberto.

Desenvolver e apresentar um novo produto, serviço ou posicionamento de marca pode ser mais eficaz e seguro quando você conhece muito bem o que os consumidores querem. Sabe aquela frase que qualquer marca quer ouvir (“A marca fulana fez isso pensando em mim!”)? Torna-se cada vez mais verdade.

4) Localizar

Localizar os chamados “advogados de marca” (não gosto desse termo, mas é muito utilizado), hubs e influenciadores de opinião é algo facilitadíssimo pelo monitoramento. No atual estágio (e nos futuros também) da internet, cada pessoa tem um potencial único de produção e comunicação muito importante que, em alguns casos, superam o de grandes empresas.

O monitoramento permite localizar pessoas que possam “trabalhar para a marca” em troca de algo. Reputação, status, popularidade, dinheiro ou, simplesmente, pelo prazer de interagir com algo importante em sua vida. A partir disso, as equipes de comunicação da empresa ou as agências de propaganda podem ver qual a melhor estratégia para manter, melhorar ou mudar o que estas pessoas falam sobre suas marcas.

5) Otimizar

O quinto motivo é o que permite aperfeiçoar custos e retornos de campanhas. Monitorar conversações entre as pessoas permite saber onde elas vão na web, com quem elas falam, quem elas lêem, o que elas ouvem, como elas falam etc etc etc. Isso permite que custos de mídia otimizados, mais precisos, quando associados a dados de web analytics.

Tanto para a internet quanto para outras mídias, monitorar significa também conhecer os tipos de estilo, discursos e referências que o público-alvo quer consumir. Dessa forma, relatórios analíticos a partir de monitoramento pode até dar insumos de estratégia criativa para redatores de TV, por exemplo.

6) Avaliar

Campanhas digitais podem ser avaliadas em relação ao aumento ou diminuição do engajamento dos públicos. Se uma empresa tem uma política de monitoramento constante, a cada nova campanha, conteúdo e produto lançado os fluxos, valores e sentimentos podem ser avaliados novamente. Dessa forma, cada passo que a empresa ou agência der (passos esses que já devem ser embasados pelo monitoramento), podem ser melhor avaliados também.

Estas são seis de muitas aplicações possíveis. Monitoramento pode ser utilizado com diversos métodos e ferramentas. Tenho escrito sobre algumas delas no meu blog, mas é uma prática em constante desenvolvimento. Podem adicionar suas considerações e sugestões de outros benefícios, nos comentários.

Os games conquistam espaço no marketing

Françoise Terzian

Em outubro de 2007, o paulistano Mitikazu Koga Lisboa, hoje com 31 anos, ministrava uma palestra sobre o uso de games como plataforma de marketing quando foi abordado por uma gerente da Gillette. Munida de uma pesquisa que mostrava que o público-alvo do Gillette Mach3, da gigante Procter & Gamble, tinha grande interesse por games, ela resolveu buscar mais informações.

O que essa gerente não sabia é que havia encontrado um fanático por games. Apaixonado por jogos desde a infância, Lisboa cresceu lutando kung fu e também derrubando inimigos em games de luta no computador.

Formado em marketing, o jovem trabalhou em empresas de desenvolvimento de jogos, gerenciou uma grande rede de fliperamas, foi editor de uma revista de games, lançou um site de games online e até chegou a trabalhar na área de internet da fabricante de celulares Nokia.

O emprego, no entanto, não durou mais de três meses. 'Percebi que não era aquilo que eu queria. O que eu sempre gostei e gosto é de games', diz Lisboa. Em 2004, Lisboa criou, com outro fã de games, o administrador de empresas Charles Betito Filho, uma agência de marketing focada no universo dos jogos.

Hoje, a Hive tem 100% do seu trabalho concentrado em games, advergames (games de publicidade), entretenimento digital, conteúdo audiovisual e eventos (campeonatos, reality shows e campanhas em pontos-de-venda).

Com todo o know-how que tinha do tema, Lisboa logo abriu os olhos da gerente da Gillette para um cenário cheio de possibilidades e teve sua empresa contratada para a execução de pequenas ações. A maior delas foi fechada em agosto de 2008, quando a Hive foi contratada para uma ação nacional do Gillette Mach3.

A agência foi responsável pela criação de uma campanha interativa com games online para a linha de produtos de barbear da marca. Durante três meses, os consumidores que compraram um produto Gillette Mach3 puderam se cadastrar em um site para disputar partidas online de futebol, tênis ou golfe.

A ação foi largamente divulgada pela mídia. Aquele com a maior soma de pontos ganhou como prêmio uma viagem para a Itália, para jogar uma partida de videogame contra o jogador de futebol Kaká.

Grandes clientes

O projeto acabou transformando a Gillette na maior cliente da Hive e também em uma das responsáveis por fazer seu faturamento saltar de R$ 1,7 milhão, em 2007, para R$ 3,2 milhões, em 2008. 'O Gillette Mach3 queria interatividade. Por isso, optamos pela disputa de games online com o suporte de diversas ferramentas da comunidade de games', conta Lisboa, dono da Hive e idealizador do projeto.

A Gillette não foi a única marca atendida pela Hive. Em parceria com a TV1 - idealizadora da estratégia da rede O Boticário na Internet -, a pequena empresa de Lisboa acaba de criar um game online de skate para a fabricante de produtos de beleza e higiene pessoal. O intuito do cliente é promover a sua nova linha X-Boy, de produtos voltados para garotos de nove a 14 anos.

Por conta da interatividade, Lisboa acredita que os jogos conseguem um índice maior de exposição da marca em comparação com as demais mídias. Ele calcula que os jovens permaneçam, em média, 18 minutos nos games, contra uma média de 4 minutos em sites promocionais.

O mercado brasileiro, estima-se, conta hoje com 12 milhões de usuários de games - e esse número deve aumentar rapidamente nos próximos anos. Um parâmetro é o mercado americano de games, um dos que mais crescem no mundo, segundo a Entertainment Software Association (ESA). Em 2007, ele atingiu os US$ 9,5 bilhões e conquistou 65% das casas americanas. Do total de jogadores americanos, 40% são mulheres.

'Embora o mercado ainda seja pequeno e restrito, vejo a estratégia dessa empresa como algo promissor', diz Júlio Puschel, analista sênior do Instituto Yankee Group para a América Latina.

O desenvolvimento de games para o mercado corporativo é apenas uma das ideias usadas por Lisboa para fazer a sua empresa de 21 funcionários crescer. Hoje, a operação da Hive é dividida em dois braços: B2B e B2C. O primeiro, responsável por 80% do faturamento, desenvolve jogos para empresas, campanhas digitais e marketing viral.

A Hive ainda organiza grandes eventos patrocinados, como é o caso do WCG Brasil (World Cyber Games), maior torneio de game online do mundo, realizado nos últimos três anos consecutivos no país pela empresa, com o patrocínio da Samsung. No segundo semestre de 2008, a Hive também criou o Gamers Life, primeiro game reality show do país, que teve duração de dois meses.

O braço de B2C, por sua vez, gera receita para a Hive a partir de um portal que agrega diversos conteúdos como vídeos, reviews e games. Alguns jogos são gratuitos, outros pagos. A cobrança, neste caso, é por ferramenta usada pelo jogador, como uma espada para matar o dragão.

Atualmente, o portal da Hive tem 150.000 usuários cadastrados, uma boa comunidade de apaixonados por games que também ajuda a empresa a alavancar suas vendas do lado B2B. Embora o B2B represente o maior bolo da empresa hoje, Lisboa quer inverter as porcentagens. Seu desejo é chegar, até dezembro, a um equilíbrio entre a participação B2B e a B2C.

A Hive desenvolve internamente games para campanhas publicitárias. Os outros ela costuma trazer de fora e adaptá-los para o português. Muitas vezes, o público tem acesso gratuito e o custo é bancado pelos patrocinadores. Um exemplo é o Hive Champions, versão localizada para o Brasil do Fantasy League, game gratuito de futebol online, que permite aos fãs montar o próprio time com base na Liga dos Campeões da UEFA.

Quando o campeonato de Fórmula 1 de 2009 tiver início oficialmente, Lisboa planeja lançar de forma sincronizada um jogo de F1 voltado a jogadores de 20 a 35 anos. O projeto, cujos detalhes ele mantém em segredo, vai premiar os ganhadores com capacetes e macacões customizados.

Essa é uma das estratégias da Hive para aumentar em 20% o seu faturamento de 2009. Outra ação que comprova que Lisboa não está de brincadeira é o cancelamento de uma parceria com uma empresa de infraestrutura de tecnologia. Em troca de equipamentos e hospedagem, ele dava uma porcentagem da sua receita à empresa.

Só que agora não vai mais precisar desse apoio: ele está prestes a comprar 40 servidores e a fechar contratos de hospedagem e internet banda larga com fornecedores do serviço no Brasil, na Inglaterra e nos Estados Unidos. 'Nosso negócio é único e encontra-se em um mercado de franco crescimento', comemora Lisboa.

quinta-feira, 17 de junho de 2010

A geração C, a fragmentação e o branding

Ana Couto
A certidão de nascimento tornou-se obsoleta para identificar o consumidor jovem. Hoje, pessoas dos 7 aos 50 anos de idade podem ser definidas desta forma - dos tweens (nome que vem de between, entre a infância e a adolescência) aos grups (redução de grown up, nascidos entre 1956 a 1971). O consumidor jovem pode estar entrando na puberdade ou lutando contra os cabelos brancos e, indiferente à idade, andar pela rua de skate, vestindo jeans rasgados, calçando All Stars e escutando Artic Monkeys no seu i-pod.

Mas existe algo que, de fato, diferencia estas pessoas. E não são seus hábitos de consumo. É a forma como eles se relacionam com o mundo. Porque consumidor jovem é bem diferente de público jovem.

Pessoas nascidas A.I. (antes da internet) e D.I. (depois da internet) operam de forma totalmente diferente. A Geração C - de content, ou conteúdo - é a primeira fornada de consumidores nascida sob a onipresença do computador e da internet. É chamada assim porque tem capacidade de produzir e veicular seu próprio conteúdo. Sua interferência na midiaesfera tem gerado e alimentado fenômenos como o YouTube, o MySpace, a Wikipedia e o iStockphoto. Por ter crescido sob a égide da internet, a Geração C tem em seu DNA uma atitude não-linear, viral, horizontalizada, moldada pela atuação na rede.

A compreensão deste novo padrão de comportamento e seus desdobramentos é crucial. Esta é uma geração equipada com cérebros digitais. Marcas que tentam acessá-la de forma analógica vão ficar para trás. Acabou o tempo de investir toda a verba de marketing numa milionária campanha de televisão. Marcas que se comunicam de forma linear simplesmente deixarão de ser registradas pelo público jovem.

Para se relacionar com a Geração C de forma relevante, as marcas precisam ser navegáveis. Devem ser percebidas como um cluster de sensações, alinhadas por uma personalidade coesa, e expressar-se através de um discurso coerente. É aí que entra o Branding, o grande alinhador da essência de marca através das inúmeras plataformas de comunicação. As marcas agora precisam engajar o público – em especial, a Geração C – por múltiplos canais e de diferentes formas: via conteúdo, entretenimento, na web e fora dela, através de experiências e sensações e, eventualmente, associadas a outras marcas. Não é à toa que o Branding, como disciplina, emergiu nos anos 90, quando a internet mudou a face das comunicações de forma definitiva.

A Geração C tem o cérebro desenhado como nenhuma outra, com sua revolucionária capacidade de editar e produzir informação. O código da comunicação mudou inteiramente a partir dela. O Branding tornou-se uma ferramenta indispensável para as empresas que precisam encarar o desafio de se sobressair no brandscape e atingir o público jovem.

segunda-feira, 14 de junho de 2010

A vez do marketing de conteúdo

Fábio Storino
Muitas empresas, percebendo a necessidade de alcançar um consumidor que não quer mais perder o seu tempo assistindo aos anúncios comerciais, decidiram fazer parte da programação. A criação de programas de televisão, games, revistas, rádios e eventos – com a mensagem publicitária inserida – tornou-se uma maneira mais interessante e relevante de interação com o público.

O produto criado deve agregar diversão, informação ou ambas de interesse do consumidor. Por isso o nome Marketing de Conteúdo. As marcas mais atentas ao mercado querem entrar na vida do consumidor de forma integrada, interessante e emocionante, em vez de tentar marcar presença com um comercial, que chega ao consumidor sem pedir licença e que, em muitos casos, é ignorado.

Há suficiente tecnologia, nos dias de hoje, para o espectador se esquivar de mensagens publicitárias ou mesmo conteúdo de entretenimento que não lhes sejam de interesse. Por isso, foi necessário inventar uma forma de comunicar um produto ou uma marca inseridos num conteúdo que o consumidor não rejeita, mas, pelo contrário, quer e procura.

Arte no Marketing

Criatividade e sutileza, além da escolha correta de programa ou canal comunicação, são fundamentais. Segundo o diretor geral da Interbrand, Alejandro Pinedo, devem-se procurar canais que atinjam o público alvo e o conteúdo deve ser interessante, pertinente e enriquecedor ao espectador. “As mensagens de produto estão inseridas num contexto de entretenimento de forma tão sutil que o consumidor as aceita como parte do programa e não como uma mensagem comercial”, relata Pinedo ao Mundo do Marketing. “A grande arte deste tipo de comunicação está em achar este equilíbrio e esta criatividade”, aponta.

Nos produtos de Marketing de Conteúdo, uma marca não é apenas mostrada em forma disfarçada ou em segundo plano. O roteiro, o casting, o texto e a direção da comunicação são realizados com a participação da empresas responsáveis, que são praticamente co-produtoras do programa e não meras anunciantes. “Um produto de comunicação por conteúdo, seja uma matéria em revista, um programa de TV ou um filme, tem a marca ou produto incorporados ao roteiro e é parte integrante do conteúdo, não apenas como decoração ou merchandising”, elucida o diretor geral da Interbrand no Brasil.

As empresas se utilizam do Brand Content – outra nomenclatura para o Marketing de Conteúdo – não apenas para divulgar as suas marcas, mas também para criar um vínculo entre elas e os consumidores. “Brand Content gera muito mais que share of mind. Gera share of heart. É a única ferramenta de branding que cria capital emocional para as marcas”, conta Mônica Moligo, gerente de estratégia e conteúdo da Ana Couto Branding & Design (ACBD), ao Mundo do Marketing.

Para Monica, todo produto deve ser a expressão da marca em todos os pontos de contato com o consumidor. “Quem faz Brand Content precisa, antes de tudo, conhecer profundamente a marca, seus valores, sua essência e seu negócio. O nosso olhar é de valorização do conteúdo da marca. Alinhamos os valores da marca aos do consumidor. A partir daí, fazemos o levantamento das plataformas de mídia – ou canais de comunicação - mais interessantes para o público com quem a marca quer se relacionar”, explica a metodologia de trabalho da ACBD.

“Marketing de Conteúdo não existe”

Fernand Alphen, diretor de branding da F/Nazca, acredita que, independentemente da modalidade de marketing que se esteja utilizando, o ideal é possuir uma estratégia. “Marketing de Conteúdo não existe. Assim como não existe comunicação de conteúdo. Ou melhor, são duas redundâncias. O que importa é saber que o marketing existe para suportar estratégias comerciais e de negócio”, pondera, em entrevista ao Mundo do Marketing.

De acordo com Alphen, a comunicação existe para suportar o marketing e qualquer estratégia definida deve ser aplicada usando todos os instrumentos necessários para, então, decidir se produtos de entretenimento e informação são adequados. “Para colocar mais lenha na fogueira, comunicação é e deve ser conteúdo por definição. É e deve ser entretenimento e informação. Inclusive a propaganda, que é apenas uma das ferramentas”, analisa.